Programar un juego

En este laboratorio, aprenderás a programar una aplicación para jugar en tu dispositivo móvil. También aprenderás a compartir la aplicación con otras personas.

En esta página, aprenderás a construir un juego sencillo en el que el jugador trate de hacer clic en un personaje que se mueva alrededor de la pantalla.

Trabaja con un compañero Si vas a hacer estas actividades en clase, te recomendamos trabajar con un compañero. No es sólo para estudiantes; los programadores profesionales también trabajan con compañeros. Si cada uno está frente a una computadora, uno de ustedes puede tener abierta la aplicación de Snap!, mientras el otro mantiene abiertas las instrucciones que aparecen en esta página. Si comparten la computadora, o trabajas solo, abre dos ventanas en tu navegador.

Hagamos que el personaje se mueva

  1. Haz clic para cargar un proyecto nuevo. Para abrir Snap! directamente, siempre puedes ir a http://snap.berkeley.edu/run.
Personae de Alonzo character Te presentamos a Alonzo, la mascota del lenguaje de programación Snap!. Se encuentra en el escenario, la sección blanca en la esquina superior derecha de la ventana de Snap!

imagen de la pantalla de Snap! con un rectángulo blando en la derecha con la etiqueta 'Escenario' y un personaje amarillo en ese escenario con la etiqueta 'Personaje llamado Alonzo'

Vamos a programar un juego con la meta de atrapar a Alonzo haciendo un clic sobre él mientras se mueve.

  1. El primer paso es hacer que el personaje de Alonzo salte al escenario cuando se hace clic sobre él. Arrastra los dos bloques siguientes al área de trabajo (el área central de la ventana), únelos y asegúrate que las opciones del menú seleccionadas son las correctas ("hagan clic" y "cualquier posición"):
    Paleta de funciones: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables

    Puedes encontrar los bloques en la paleta de funciones con un color característico. Arrastra un bloque debajo de otro para unirlos.

    cuando me, ir a [cualquier posición] ir a () bloque con menú abierto que muestra 'cualquier posición', 'puntero del ratón' y 'centro'. El puntero del ratón está encima de 'cualquier posición'.
    CRD-2.B.1

    Este es un programa de computadora, también conocido como software. Aunque este es muy pequeño, pronto se va a poner mucho más interesante.

  2. Probemos el programa. Haz clic varias veces en el personaje de Alonzo sobre el escenario. Si el programa funciona, Alonzo debería moverse a una posición aleatoria en el escenario cada vez que se le presiona con un clic.
    Si tu programa no funciona, vuelve a mirar la imagen del código y asegúrate que el tuyo coincida exactamente.
    • Asegúrate que los dos bloques estén unidos entre sí moviendo el bloque cuando me (hagan clic) y comprobando que el bloque ir a se mueve con él.
    • Asegúrate que el primer bloque diga cuando me (hagan clic) y no otra cosa, y el segundo bloque ir a (cualquier posición) y no otra cosa.

Hagamos el juego más interesante

El juego no es tan divertido si Alonzo está sentado esperando a que le hagamos clic. Luego que le hemos hecho clic por primera vez, él debería seguir saltando. Para hacer que Alonzo siga saltando, necesitamos el bloque de control que dice "hacer esto por siempre."
por siempre

  1. Un conjunto de bloques que trabajan juntos es llamado un guion (script).
    Agrega lo siguiente al guion de Alonzo:
    por siempre {
    ir a (cualquier posición)
}
    La secuencia de instrucciones dentro del bloque por siempre se repetirá hasta que hagas clic en el botón rojo, botón rojo de alto, o hasta que detengas el programa de otra forma.
  2. Alonzo se mueve muy rápido. Utiliza el bloque esperar 1 segundo para hacerlo más lento. Puedes probar tu programa reduciendo o incrementando el tiempo de espera.
    El lugar donde va el bloque de espera en tu secuencia de comandos es importante. ¿Quieres que el guion espere una vez o cada vez que Alonzo se mueva?
  3. Antes de continuar, la siguiente página le mostrará cómo guardar un Snap! proyecto para no perder lo que has ganado hasta ahora. Puede utilizar la flecha derecha (en la parte superior derecha o inferior derecha de esta página web) para continuar.

Las cajas naranjas contienen las ideas que aún debes recordar dentro de tres años.

cuando me (hagan clic) cuando se pulse 'bandera verde' cuando se pulse la tecla (espacio)
CRD-2.C.2, CRD-2.C.3, CRD-2.C.5

Los bloques que se ven así se pueden usar para detectar un evento como hacer clic en el personaje, presionar una tecla o hacer clic en el botón de la bandera verde (botón de bandera verde). Le dicen al guion que comience cuando ocurra ese evento. Debido a que estos bloques solo pueden colocarse encima de una secuencia de comandos (como una forma de iniciar la secuencia de comandos), los programadores de Snap! los llaman "bloques de sombrero". El uso de eventos para controlar un programa se denomina programación dirigida por eventos.

No todos los guiones necesitan un bloque de sombrero; también puedes ejecutar un guion haciendo clic sobre el bloque.