Hacer que los programas hablen

En este laboratorio, aprenderás a programar dos personajes que se comuniquen.
Imagen de un escenario con dos personajes hablando. Uno dice 'mi gato está en una banda con Jake,' y el otro dice 'Oh, pero ... al Sr. C le encanta mi gato.'

En esta página, experimentarás con un programa existente como introducción al proyecto.

Explorar bloques personalizados

  1. Haz clic para cargar un proyecto nuevo. Entonces guárdalo.
    Debes tener una sesión iniciada en tu cuenta de Snap! para guardar tu trabajo. Para revisar cómo iniciar sesión, visita la página Unidad 1 Laboratorio 1 Página 1: Primeros pasos con Snap!
  2. Realiza cada experimento (A-D), presionando cada bloque varias veces.
  3. Habla con tu compañero
    • ¿Qué despliega cada uno de los siguientes bloques reporteros?
      bloque quién bloque hace qué bloque hablar
    • ¿Qué sucede al hacer clic en el programa (etiqueta D)
      decir (chisme) enviar mensaje (tu turno)
AAP-3.A.6
En el examen AP no hay un bloque exactamente igual a decir (chisme) o decir (chisme) por (3) segundos ya que no tienen personajes o globos de conversación. En su lugar, la forma correcta de presentar texto al usuario es utilizar, en inglés,
DISPLAY(chisme())
, en el caso que esté escrito como texto, o de la forma un rectángulo blanco con dos palabras, la primera es 'DISPLAY' en mayúsculas y la segunda 'gossip' en minúsculas si está representado como un bloque.

No sería necesario que sepas escribir código utilizando esta notación en el examen AP. Solo debes ser capaz de leerlo para que puedas responder a las preguntas relacionadas con dicha funcionalidad.

¿Quieres hacer los bloques más grandes?

En el menú de Configuración (Menú de Configuración en el icono en forma de tuerca), selecciona la opción "Tamaño de bloque..." y ajusta la barra de tamaño o bien escribe el tamaño en el campo de entrada.

AAP-3.B.6, DAT-1.A.5

Abstracción es la idea fundamental en las ciencias de la computación, aunque es difícil de definir hasta que no veamos algunos ejemplos. La idea más básica de abstracción es la de dar un nombre a algo en un programa. Por ejemplo, en este ejercicio le hemos dado el nombre quien a la idea "selecciona un elemento de forma aleatoria desde una lista de personas (o gatos)." A esto se le conoce como abstracción procedimental ya que utilizamos un procedimiento (un bloque) para representar la idea. De esta forma hacemos más fácil la lectura del código. Vamos a ver otras formas de abstracción más adelante.

AAP-3.B.7

Si has tenido la idea de copiar y pegar código o bloques de un lugar a otro para reutilizarlos, es el momento de darles un nombre. Te recomendamos que les des un nombre (abre el Editor de bloques y pega allí el código) y ejecuta el procedimiento en ambos lugares. En el caso que descubras más adelante que necesitas arreglar algún problema o mejorar el código, lo único que debes hacer es cambiarlo en un único lugar, en lugar de buscar el código copiado en diferentes partes del programa.

Explorar con un segundo personaje 

  1. Intercambio de pareja de programación En el área de objetos, haz clic en el objeto verde titulado "Sprite(2)/Objeto(2). Aquí es posible controlar sus programas y disfraces.
    escenario y área de objetos
  2. Ejecuta cada uno de los programas (A-C) haciendo clic en los bloques varias veces.
  3. Habla con tu compañero Escribe para qué sirve el bloque enviar mensaje.
  4. Habla con tu compañero Discute la forma en que el código quién2 se diferencia de quién y cómo chisme2 se diferencia de chisme.
  5. Programa el código para que el objeto Sprite(2)/Objeto(2) le diga al objeto que responda. ¿Qué sucede? Es momento de guardar tu trabajo

    El bloque enviar mensaje se encarga de comunicar un mensaje a todos los objetos. Para definir un mensaje haz clic en la flecha de opciones desplegable y selecciona "nuevo mensaje..."
    bloque de enviar mensaje con un menú de dos opciones: tu turno, nuevo mensaje...

    Para más información acerca del bloque cuando me llegue, haz clic con el botón derecho en el bloque (o control-clic en una Mac) y selecciona la opción "ayuda...".
    clic con el botón derecho en el bloque cuando me llegue para mostrar menú de cuatro opciones: ayuda..., duplicar, eliminar, imagen de programa...