Crear un bloque personalizado

En esta página, crearás un nuevo bloquerespuesta de chismes para hacer que el programa presente una conversación más natural.
chisme2 'Gabriel ayudó a la señora.

  1. Si aún no has abierto tu proyecto U1L2-Chisme, ahora es el momento.
  2. Crea un nuevo bloque llamado: respuesta de chismes

Crear un nuevo bloque

imagen de la pantalla 'Crea un bloque' con la paleta de los 10 menús (Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Listas, Control, Sensores, Operadores, Variables, Otros) con los siguientes textos: 'Elige un color (una paleta)' y 'Escribe un título para tu bloque'; tres opciones en forma de bloque (en forma de rompecabezas/'Comando', óvalo/'Reportero', y hexagonal/'Predicado'), texto: 'Selecciona la forma'; dos botones de selección (para todos los objetos, que está seleccionado, y solo para este objeto, que no está seleccionado) sin etiqueta; y dos botones (Aceptar y Cancelar) con el texto 'Haz clic en Cancelar'
  1. Para crear un nuevo bloque tienes tres opciones: La primera es hacer clic en el botón botón crear bloque que se encuentra al final de la paleta de funciones en el lado izquierdo de la pantalla. La segunda opción es hacer clic en el botón + en la esquina superior derecha de la paleta de funciones (como se muestra en la figura más abajo). La tercera opción es hacer clic con el botón derecho (o control-clic en Mac) en un espacio vacío en el área de trabajo y luego seleccionando la opción "crear bloque..." (ver toma de pantalla abajo).
    signo de suma encima de la paleta opción de crear un bloque
  2. Debes seleccionar un color de acuerdo con la categoría de la funcionalidad.
  3. Debes escribir el título del bloque: respuesta de chisme.
  4. Debes elegir la forma del bloque y hacer clic en "Aceptar". Para este bloque, elige la forma de óvalo titulada Reportero ya que lo que se busca es reportar un valor (la respuesta seleccionada) hacia otro bloque.

Luego de seleccionar el bloque reportero, el editor de bloques se abre con un bloque reportar ya incorporado a un bloque tipo sombrero. Cualquier entrada que se coloque al nuevo bloque reportar será el valor a transmitir.

Codificar el nuevo bloque

  1. En el área de trabajo se deben arrastrar los bloques necesarios. Para el ejemplo, debes utilizar los bloques bloque lista y elemento(1) de (). Debes utilizar el valor reportado por lista como entrada para el bloque elemento.
  2. Une los bloques. La estructura del código será igual al código dentro de los bloques quien, hace y quien2.
  3. Ingresa los valores correspondientes.
    • Para este proyecto, haz clic en la flecha que apunta hacia abajo en el bloque elemento para cambiar "1" a "aleatorio".
    • Luego debes llenar el bloque lista con diferentes frases como: "¿Adivina qué?," "Yo escuché," o "¡A quién le importa!"
  4. Haz clic en "Aceptar" cuando estes satisfecho con los valores ingresados.
: procedimientos, reporteros y comandos
AAP-3.A.1, AAP-3.A.2

Un procedimiento (procedure) es una secuencia de instrucciones que puede aceptar valores o acciones de entrada y puede reportar un valor como resultado. Los procedimientos pueden recibir un nombre para distinguirlos. Algunos lenguajes de programación los pueden llamar también métodos o funciones. A continuación se presentan dos tipos de procedimientos que ya has visto en Snap!:

AAP-3.A.7, AAP-3.C.2

Depuración (debugging)

Intercambio de pareja de programación
  1. Prueba el nuevo bloque personalizado respuesta de chisme haciendo clic sobre él varias veces. Debe comportarse de la misma forma que lo hacen los bloques quién, hace, y quién2.
  2. Depura cualquier problema antes de seguir adelante.
  3. Usa el nuevo bloque: Edita el código de chisme 2 e inserta el bloque respuesta de chisme en lugar del texto "Ahh, pero...."
    chisme 2 {
    reportar (unir (respuesta de chisme) ( ) (quién2) ( ) (hace) ( ) (quién) )
}

    ¿Por qué veo signos de suma alrededor de chisme 2 en Snap! que no aparecen en esta imagen?

    Normalmente, cuando usas el editor de bloques, ves signos de suma porque tienes que hacer clic sobre ellos para añadir entradas a tus bloques. Sin embargo, para mostrar el código final aquí, resulta más limpio hacerlo sin los signos de sumar.
  4. Realiza pruebas y depura el código de chisme 2.
  5. Luego prueba el programa completo haciendo clic en la secuencia D varias veces, y luego arregla cualquier incidencia detectada. Guarda tu trabajo