Agregar variedad a chisme

En esta página, mejorarás tu programa ya que algunas veces las frases son un poco más largas y más complejas.

Te hemos preparado el bloque titulado más complicado quién. Este bloque elige entre 1, 2, 3 o 4, y si el número es 3, entonces despliega una frase más compleja que quién. De lo contrario, despliega el resultado del bloque quién.
  1. Si aún no has abierto tu proyecto U1L2-Chisme, ahora es el momento.
  2. Busca el bloque más complicado quién en la paleta de bloques, arrástralo al área de trabajo y haz clic en el bloque varias veces para darte cuenta de las diferencias con el bloque quién.
  3. A continuación se encuentra el código para el bloque más complicado quién. Se pueden encontrar dos nuevas funcionalidades: número al azar entre y si / sino.
    más complicado quién {
    si (número al azar entre (1) y (4)) = (3) {
        reportar (unir (quién) (', quien') (hace) ( ) (quién) (,))
    } sino {
        reportar (quién)
    }
}
    1. Busca el bloque número al azar entre (1) y (10) en la categoría de bloques Operadores, a continuación haz clic sobre él varias veces. ¿Qué hace el bloque número al azar entre?
    2. Habla con tu compañero En el bloque más complicado quién, ¿Qué sucede cuando el bloque número al azar entre elige el número 3? ¿Qué sucede si elige el 4?
  4. AAP-3.E
    más complicado quién {
    si (número al azar entre (1) y (4)) = (3) {
        reportar (unir (quién) (', quién') (hacer) ( ) (quién) (,))
    } sino {
        reportar (quién)
    }
} Aproximadamente, ¿con qué frecuencia el código más complicado quién elegirá la respuesta más complicada?
    La mitad de las veces
    Una tercera parte de las veces
    Una cuarta parte de las veces
    Tres cuartas partes de las veces
    AAP-3.E
    más complicado quién {
        si (número al azar entre (1) y (4)) = (3) {
            reportar (unir (quién) (', quién') (hacer) ( ) (quién) (,))
        } sino {
            reportar (quién)
        }
} Aquí se presenta la secuencia de comandos dentro de más complicado quién. ¿Qué cambio a esta secuencia puede hacer que la frase más complicada aparezca más a menudo?
    Cambiar el 4 a 5.
    Cambiar el 4 a 3.
    Cambiar el 3 a 1.
    Cambiar el 3 a 5.
: expresiones y valores
AAP-2.B.3, AAP-2.B.4
AAP-3.E.1
AAP-3.E.2
La expresión número al azar entre (1) y (10) será presentada con la notación en inglés
RANDOM(1, 10)
or RANDOM(1, 10). Cada vez que se ejecuta este código, vas a obtener un número aleatorio entre 1 y 10.
  1. AAP-3.E
    Haz clic para refrescar los conceptos de números pares e impares.

    Un número par es un entero que es divisible entre 2 (tales como 2, 14, 0, -4, -6, -28, y -176).

    En contraste, un número impar es un número que no es divisible entre 2 (tales como 1, 3, 9, 17, -5, -33, y -221).

    ¿Qué expresión va a devolver un número aleatorio par entre 1 y 10?
    RANDOM(2, 10)
    2 * RANDOM(1, 5)
    RANDOM(1, 10) / 2
    RANDOM(1, 5)
    AAP-3.E
    ¿Cuál de las siguientes expresiones simula el resultado de lanzar dos dados?
    RANDOM(1, 6) + RANDOM(1, 6)
    2 * RANDOM(1, 6)
    RANDOM(2, 12)
    RANDOM(1, 12)
  2. Crea un nuevo bloque llamado chisme complicado que sea similar a chisme pero que use el bloque más complicado quién en lugar de quién. (Puedes elegir para sustituir cualquiera de los dos bloques quién, o bien reemplazar ambos)
  3. Cambia el guion para que el objeto use chisme complicado en lugar de chisme. Ejecuta el código y arregla cualquier posible problema.
  4. Ahora es un buen momento de guardar tu trabajo

Haciendo que un bloque se llame a sí mismo

  1. Edita el código del bloque más complicado quién. Reemplaza uno de los bloques quién con una copia nueva del bloque más complicado quién luego de tomarla de la paleta de bloques. Haz clic en el bloque más complicado quién varias veces para ver qué ha cambiado.
  2. CRD-2.B
  3. Anota tus pensamientos Describe los nuevos resultados al realizar el cambio y explica cuál es la razón por la que suceden.
  1. Haz que el Sprite(2)/Objeto(2) devuelva una respuesta más complicada en algunas ocasiones.
Los recuadros de color violeta titulados "Llévandolo más allá..." presentan actividades más retadoras, pero no son obligatorias. En el caso que hayas finalizado la actividad y cuentes con más tiempo, prueba estos retos en lugar de seguir a la siguiente página.
  1. Realiza los cambios necesarios para que el bloque más complicado quién devuelva las respuetas más complicadas tres de cada cuatro veces, en lugar de una de cuatro veces.
  2. ¿Qué sucede al probar los cambios? ¿Se presenta el comportamiento esperado? Explica por qué se han dado esos resultados.