Unidad 1: Introducción a la programación
Laboratorio 1: El juego de hacer clic en Alonzo
Laboratorio 1, página 4:
Objetos y
disfraces
El personaje de Alonzo lleva el nombre de Alonzo Church, uno de los principales contribuyentes a las primeras ciencias de la computación. En este proyecto, hay tres objetos relacionados con Alonzo:
- Uno es un objeto (sprite), que es como un actor en el escenario que sabe cómo hacer muchas cosas diferentes, como caminar por el escenario y pronunciar las frases de la obra.
- Los otros dos son disfraces (costumes), una imagen que puede 'usar' un objeto.
Laboratorio 1, página 4:
Transparencia
La transparencia (transparency) de una imagen es cuánto puedes ver lo que hay detrás de ella. Por ejemplo, aquí se muestra el objeto de Alonzo con tres transparencias diferentes (que se han configurado usando el bloque de efecto fantasma ).
Laboratorio 2: Conversaciones
Laboratorio 2, página 3:
Listas,
cadenas y
concatenación
-
AAP-1.C.1 first sentence
¿Qué significa "ordenado?"
No quiere decir que los elementos tienen que aparecer en orden alfabético
o numérico. Solo significa que

es una lista diferente a

.
Una lista (list) es un conjunto ordenado de elementos. Ya has visto una en el siguiente ejemplo:
-
AAP-2.D.1, AAP-2.D.2
Los elementos en esta lista son cadenas. Una cadena (string) es una secuencia de caracteres (letras, dígitos, signos de puntuación, etc.). Una sub-cadena (substring) es sub-conjunto de una cadena existente. Por ejemplo: "Hanna," "anna", y "nnah" son cada una de ellas sub-cadenas de la cadena madre "Hannah." (Ten en cuenta que la cadena vacía, y la cadena original, son también sub-cadenas de la cadena madre.)
-
Concatenar (concatenate) cadenas significa hacer más grande una cadena mediante la conexión de dos o más cadenas. En Snap!, el bloque
es utilizado para concatenar cadenas.
Laboratorio 2, página 3:
Depuración
El proceso de probar, buscar problemas y arreglarlos se llama depuración (debugging). Utilizaremos también el término en inglés, debugging, que viene de la palabra "bug" o "error" y representa la acción de buscar errores en nuestro programa.
Laboratorio 2, página 4:
Procedimientos,
reporteros y
comandos
AAP-3.A.1, AAP-3.A.2
Un procedimiento (procedure) es una secuencia de instrucciones que puede aceptar valores o acciones de entrada y puede reportar un valor como resultado. Los procedimientos pueden recibir un nombre para distinguirlos. Algunos lenguajes de programación los pueden llamar también métodos o funciones. A continuación se presentan dos tipos de procedimientos que ya has visto en Snap!:
-
Los reporteros (reporters) tienen una forma ovalada. Este tipo de procedimientos reportan un valor.
-
Los comandos (commands) tienen forma de pieza de rompecabezas. Estos elementos ordenan a la computadora realizar alguna acción sin necesidad de reportar un valor.
Laboratorio 2, página 5:
Expresiones y
valores
AAP-2.B.3, AAP-2.B.4
- Una expresión (expression) es un valor constante (por ejemplo "4" o "invierno") o bien una llamada a un bloque reportero con cualquier campo de entrada con datos ingresados (por ejemplo:
,
, o
).
- Las expresiones son evaluadas para producir un valor (value) singular (un valor puede ser un número, una cadena, un objeto, un disfraz, un código, una lista—cualquier entidad). Por ejemplo,
será evaluado para generar como resultado 17.
Laboratorio 3: Arte moderno con polígonos
Laboratorio 3, página 1: Algoritmos y
pseudocódigo
AAP-2.A.1, AAP-2.A.2, AAP-2.A.3
Un algoritmo (algorithm) es una secuencia de pasos que usualmente ejecuta una computadora. El algoritmo no requiere estar escrito en un lenguaje de programación en particular, ni siquiera en un lenguaje de programación. Puede ser escrito en nuestro lenguaje natural en la forma de una secuencia de oraciones que realiza una serie de actividades. Se conoce a un algoritmo escrito en lenguaje natural como pseudocódigo (pseudocode). Una vez que se tiene la idea clara de los pasos a ejecutar, el algoritmo puede escribirse en el lenguaje de programación de tu elección.
¿Cuál es el propósito del "pseudocódigo"? "Pseudo" significa, literalmente, "falso o irreal"; ¿Por qué escribir un algoritmo en nuestro lenguaje natural en lugar de uno tan preciso como Snap!? Si fueras a programar utilizando un lenguaje cargado de puntuación, diseñar tu programa en pseudocódigo te ayudaría a enfocarte en las ideas más importantes en lugar de los detalles como los signos de puntuación o un punto y coma. Sin embargo, el pseudocódigo no es tan necesario en un lenguaje como Snap!. Además, el pseudocódigo puede hacer que te hagas ilusiones acerca de lo que es capaz de hacer una computadora (como por ejemplo, "Selecciona los números ganadores para la lotería de mañana; anótalos y compra el billete de lotería" o "Aquí está la melodía; escribe la armonía").
Laboratorio 3, página 3: ¿Qué es una entrada?
Parámetro vs.
Argumento
AAP-3.A.3
-
Un parámetro (parameter) (o parámetro formal) es el nombre, del campo de entrada, por ejemplo: número de ramas. El nombre del campo de entrada es grabado en la definición del bloque. Nunca cambia.
-
Un argumento (argument) (o argumento actual) es el valor ingresado en el campo de entrada, por ejemplo el número 6 para el ejemplo de un molinete hexagonal. El valor de entrada es ingresado cada vez que el bloque es ejecutado; por lo que puede ser diferente.
Usamos la palabra "entrada" tanto para parámetros (nombre del campo de entrada) y para los argumentos (valor del campo de entrada).
Laboratorio 3, página 6:
Iteración
AAP-2.J.1
Los científicos de la computación definen una estructura de programa repetitivo como un ciclo, repetición, o iteración (iteration).
AAP-2.K.1
El código puede repetirse por siempre, un número específico de veces (al usar repetir) o bien hasta que una condición específica se cumpla (por ejemplo al usar repetir hasta que, como se presentará en el Laboratorio 5).
Laboratorio 4: Proteger tu privacidad
Laboratorio 4, página 1:
Información personal identificable (PII)
IOC-2.A.1
Información personal identificable (Personally identifiable information o PII, por sus siglas en inglés) es la información que puede ser usada por otras personas para generar una idea que quién eres y obtener, posiblemente, más información como tu número de seguridad social, edad, raza, número(s) de teléfono, información médica, información financiera o incluso datos biométricos (huella dactilar o escaneo de las facciones de la cara).
Laboratorio 5: Seguir un objeto
Laboratorio 5, página 2:
Bucle infinito
Cuando un programa sigue haciendo lo mismo y nunca se detiene, se llama bucle infinito (infinite loop).
Laboratorio 5, página 2:
Segmento de código
CRD-2.B.2, AAP-2.B.2, AAP-2.B.6
Un segmento de código (code segment) es una secuencia de instrucciones conectadas que llevan a cabo una acción determinada, como la que se muestra a la izquierda, que anima una conversación. Las instrucciones en el segmento de código se llevan a cabo en orden, de arriba a abajo.