Unidad 1: Introducción a la programación

Laboratorio 1: El juego de hacer clic en Alonzo

Laboratorio 1, página 4: Objetos y disfraces

El personaje de Alonzo lleva el nombre de Alonzo Church, uno de los principales contribuyentes a las primeras ciencias de la computación. En este proyecto, hay tres objetos relacionados con Alonzo:

Laboratorio 1, página 4: Transparencia

La transparencia (transparency) de una imagen es cuánto puedes ver lo que hay detrás de ella. Por ejemplo, aquí se muestra el objeto de Alonzo con tres transparencias diferentes (que se han configurado usando el bloque de efecto fantasma ).
tres imágenes de Alonzo, con efecto fantasma de 0%, 25% y 50%, sobre una pared de ladrillo

Laboratorio 2: Conversaciones

Laboratorio 2, página 3: Listas, cadenas y concatenación
Laboratorio 2, página 3: Depuración

El proceso de probar, buscar problemas y arreglarlos se llama depuración (debugging). Utilizaremos también el término en inglés, debugging, que viene de la palabra "bug" o "error" y representa la acción de buscar errores en nuestro programa.

Laboratorio 2, página 4: Procedimientos, reporteros y comandos
AAP-3.A.1, AAP-3.A.2

Un procedimiento (procedure) es una secuencia de instrucciones que puede aceptar valores o acciones de entrada y puede reportar un valor como resultado. Los procedimientos pueden recibir un nombre para distinguirlos. Algunos lenguajes de programación los pueden llamar también métodos o funciones. A continuación se presentan dos tipos de procedimientos que ya has visto en Snap!:

Laboratorio 2, página 5: Expresiones y valores
AAP-2.B.3, AAP-2.B.4

Laboratorio 3: Arte moderno con polígonos

Laboratorio 3, página 1: Algoritmos y pseudocódigo
AAP-2.A.1, AAP-2.A.2, AAP-2.A.3

Un algoritmo (algorithm) es una secuencia de pasos que usualmente ejecuta una computadora. El algoritmo no requiere estar escrito en un lenguaje de programación en particular, ni siquiera en un lenguaje de programación. Puede ser escrito en nuestro lenguaje natural en la forma de una secuencia de oraciones que realiza una serie de actividades. Se conoce a un algoritmo escrito en lenguaje natural como pseudocódigo (pseudocode). Una vez que se tiene la idea clara de los pasos a ejecutar, el algoritmo puede escribirse en el lenguaje de programación de tu elección.

¿Cuál es el propósito del "pseudocódigo"? "Pseudo" significa, literalmente, "falso o irreal"; ¿Por qué escribir un algoritmo en nuestro lenguaje natural en lugar de uno tan preciso como Snap!? Si fueras a programar utilizando un lenguaje cargado de puntuación, diseñar tu programa en pseudocódigo te ayudaría a enfocarte en las ideas más importantes en lugar de los detalles como los signos de puntuación o un punto y coma. Sin embargo, el pseudocódigo no es tan necesario en un lenguaje como Snap!. Además, el pseudocódigo puede hacer que te hagas ilusiones acerca de lo que es capaz de hacer una computadora (como por ejemplo, "Selecciona los números ganadores para la lotería de mañana; anótalos y compra el billete de lotería" o "Aquí está la melodía; escribe la armonía").
Laboratorio 3, página 3: ¿Qué es una entrada? Parámetro vs. Argumento
AAP-3.A.3

Usamos la palabra "entrada" tanto para parámetros (nombre del campo de entrada) y para los argumentos (valor del campo de entrada).
Laboratorio 3, página 6: Iteración
AAP-2.J.1

Los científicos de la computación definen una estructura de programa repetitivo como un ciclo, repetición, o iteración (iteration).

AAP-2.K.1

El código puede repetirse por siempre, un número específico de veces (al usar repetir) o bien hasta que una condición específica se cumpla (por ejemplo al usar repetir hasta que, como se presentará en el Laboratorio 5).
repetir (4) (mover (100), girar (90)) repetir hasta que (tocando (líder)?)
{
    apunta hacia (líder)
    mover (1) pasos
}

Laboratorio 4: Proteger tu privacidad

Laboratorio 4, página 1: Información personal identificable (PII)
IOC-2.A.1

Información personal identificable (Personally identifiable information o PII, por sus siglas en inglés) es la información que puede ser usada por otras personas para generar una idea que quién eres y obtener, posiblemente, más información como tu número de seguridad social, edad, raza, número(s) de teléfono, información médica, información financiera o incluso datos biométricos (huella dactilar o escaneo de las facciones de la cara).

Laboratorio 5: Seguir un objeto

Laboratorio 5, página 2: Bucle infinito

Cuando un programa sigue haciendo lo mismo y nunca se detiene, se llama bucle infinito (infinite loop).

Laboratorio 5, página 2: Segmento de código
CRD-2.B.2, AAP-2.B.2, AAP-2.B.6

Un segmento de código (code segment) es una secuencia de instrucciones conectadas que llevan a cabo una acción determinada, como la que se muestra a la izquierda, que anima una conversación. Las instrucciones en el segmento de código se llevan a cabo en orden, de arriba a abajo.