Empezar un juego de adivinar números

En este laboratorio, vas a usar variables locales y globales para almacenar información.

En esta página, vas a empezar a desarrollar un juego para adivinar un número que usa variables locales para llevar el registro del número secreto.

  1. "U2L1-AdivinarNumeros"Cree un nuevo proyecto llamado U2L1-AdivinarNumeros
  2. Empieza a crear un nuevo bloque de comandos llamado Juego de adivinar números que contendrá el código del juego. Deja el Editor de bloques abierto.

En un juego de adivinanzas, el jugador trata de adivinar el número secreto de la computadora. La computadora necesita una forma de almacenar el número secreto en una variable para poder compararlo con las conjeturas del jugador.
variables de programa (número secreto)

: Variable
AAP-1.A.1

Una variable es como un cuadro que puede contener un valor a cada vez, como una palabra, un disfraz o una lista (que puede contener muchas cosas). Puedes mirar lo que hay dentro las veces que quieras.

En Unidad 1 Laboratorio 2 Página 2: Hacer que los programas hablen, aprendiste sobre abstracción de procedimientos: dar nombres a los programas colocándolos en nuevos bloques. Aquí, estamos comenzando a observar la abstracción de datos, dando nombres a números, texto, listas, etc. Cuando le das un nombre a algo, puedes referirte a él sin saber exactamente cuál es el valor.
  1. Crea una variable de programa llamada número secreto para almacenar el número que el jugador intentará adivinar (instrucciones a continuación).

    Crear una variable de programa

    1. Mueve un bloque de variable de programa al Área de programas. Puedes encontrarlo en la paleta Variables.
      variables de programas
    2. Asigna un nombre a la variable haciendo clic en la a naranja al final y escribiendo el nombre que desees. Aquí, debería llamarse número secreto.
    Más tarde, usarás la variable de programas arrastrándola fuera del bloque variable de programa (de la misma manera que arrastras una entrada) y colocándola donde la necesites en tu código.
  2. AAP-1.A, AAP-3.E
    Usa establecer () a () para establecer el valor inicial de número secreto en un número aleatorio del 1 al 10. El menú conjunto le permite seleccionar qué variable establecer.
    La variable número secreto está disponible en el bloque asignar a solo cuando se conecta en algún lugar después del bloque variable de programa .
    menú del bloque asignar a con número secreto seleccionado
AAP-1.B.2
set (secret number) to (7) se escribiría como
númeroSecreto ← 7
o un rectángulo blanco con el texto 'númeroSecreto ← 7'.

Las variables de programa son una especie de variable local; solo funcionan dentro del guion en el que se crean. Si arrastras una a un guion diferente, no funcionará. Ya has visto dos tipos de variables locales antes: entradas a bloques y contadores para.

Mostrar ejemplos que has visto antes.

Has creado variables como entradas a los bloques que creaste:
definición del bloque para molinete y configuración de la entrada a la variable para molinete 'número de ramas'

Has utilizado la variable de contador que te proporcionó el bloque para:
variable local creada por el bloque para

: Variable local

Una variable local se puede configurar o usar solo en el entorno en el que se define. Este término incluye entradas a procedimientos y variables creadas por el bloque para o variables de programa.

En álgebra, a veces se usa una variable para algo cuyo valor aún no conoces, y el objetivo es averiguar su valor. En programación, tú decides los valores de las variables.

AAP-1.A.1
Aprendiste sobre las variables de entrada en Unidad 1 Laboratorio 3 Página 3: Bloques con entradas.
Cuando asignas un valor a una variable, la variable contiene ese valor, no de dónde proviene. Por ejemplo, si manzanas = 2 y asignar a (plátano) el valor (manzana), entonces plátano mantendrá el valor 2 y no recordará que haya venido de manzana. Esta es la razón por la que
a ← a * 2
significa algo. (Supongamos que a = 8. Primero calcula el valor de
a * 2
, es decir, 16, y luego reemplaza el valor anterior de a con 16). Hasta ahora, las únicas variables que has usado son variables de entrada, sin asignar nunca un valor a una entrada porque el valor lo da el código que lo llama. Pero una variable de programa no tendrá un valor hasta que le des uno con conjuntos.
AAP-1.B, AAP-1.B.3
  1. ¿Qué valor mostrará este código?
    Ejemplos como este son útiles para probar tu comprensión de la asignación a variables, aunque no usarías una secuencia de asignaciones como esta en un programa real.
    a ← 3
    b ← a
    a ← 4
    DISPLAY(b)
    3
    4
    a
    b
    ¿Qué valor reportará este guion?
    asignar a m el valor de 9, asignar a k el valor de 5, asignar a m el valor de (m + 1), asignar a k el valor de (k - m), reportar k
    -5
    3
    -4
    5