En esta página, vas a continuar desarrollando un juego para adivinar un número. Recibiremos los intentos del jugador hasta que adivine la respuesta correcta.
Necesitaremos que la computadora pida a los jugadores que adivinen una y otra vez hasta que acierten. Para hacer eso, usa el bloque
. Repetir hasta que es un bucle (al igual que repetir, para siempre y para) pero también un condicional (como si y si / sino). Se repite hasta que se cumple una determinada condición. Para este programa, el código debe repetirse hasta que la respuesta del jugador sea igual al número secreto.
Aprendiste sobre bucles en Unidad 1 Laboratorio 3 Página 6: Iterar con un contador.
Has visto condicionales en Unidad 1 Laboratorio 2 Página 5: Agregar variedad a Chisme y Unidad 1 Laboratorio 5 Página 2: Seguir al líder.
repetir hasta que para preguntarle al jugador (
) que adivine el número secreto hasta que su
sea igual al número secreto.
variables de programa para usarla.preguntar y respuesta van juntos. Si usas preguntar para hacer una pregunta, la respuesta del usuario será reportada por respuesta.
se escribiría como
DISPLAY ("¿Por qué la gallina cruzó la calle?")
respuestaUsuario ← INPUT()
.
INPUT()(Entrada) acepta el valor del usuario y devuelve ese valor de entrada, que luego se asigna a la variable
respuestaUsuariocon la
←sintaxis. En Snap!, así es cómo
respuesta acepta un valor del usuario y lo reporta, y ese reporte es a lo que la computadora asigna la variable respuesta del usuario.Repetir hasta que tome su decisión basándose en la salida de un bloque predicado hexagonal.
La palabra booleano se origina en el nombre de una persona, George Boole, que inventó la rama de las matemáticas que se ocupa de las operaciones booleanas (como y, o, y no).
Un predicado (predicate) es un reportero en forma de hexágono que hace una pregunta de verdadero/falso como estos ejemplos:
Los predicados reportan un valor booleano (Boolean value) (ya sea
o
).
Los predicados caben en ranuras de entrada hexagonales de condicionales, como en
y
. Los predicados ayudan a los condicionales a decidir cuándo hacer algo.
Los bloques si(if) y si / sino (if-else) se denominan condicionales porque controlan el código en función de una condición verdadera o falsa.
¿Qué entradas a función misteriosa reportarán "terminado"?
repetir hasta se detendrá y la función reportará "terminado". reportar no está dentro de si.
repetir hasta comprueba el valor de entrada cada vez que pasa por el bucle, no solo su valor inicial.
¿Qué dirá el personaje si ejecutas la misma función con la entrada 1?
repetir hasta que?
repetir hasta ejecuta el código en su ranura de programa hasta entrada = 5, luego la computadora salta al siguiente comando, reporte (terminado), sin que el personaje diga nunca 5.
repetir hasta prueba el valor de entrada antes de ejecutar el código en su ranura de programa.
¿Qué sucederá si ejecutas la misma función con la entrada 9?
si cuando la entrada es 9?
conjunto al valor de entrada?
si?
si no se ejecutará.
unir para enlazar el texto "¡Lo has adivinado! Mi número secreto era" con el valor de la variable número secreto.