Depuración y ampliación del juego de adivinanzas

En esta página, practicarás la depuración y harás que la computadora dé pistas a los jugadores.

  1. Haz clic para cargar un proyecto nuevo. Entonces guárdalo. En el archivo hay una definición de un bloque juego de adivinanzas de números. Tiene un error en el código que hace que el programa comportarse de manera diferente a lo esperado. Este código, si sigues jugando una y otra vez, funcionará en su mayoría, pero a veces (no a menudo) te felicitará antes de que lo adivines.

    Habla con otra parejaAnaliza el código, explica cómo puede suceder esto, corrige el error y guarda el proyecto.

    Pídele que elija un número aleatorio solo del 1 al 3 para que el error ocurra con más frecuencia.

    Si deseas agregar más variables de programa, usa el triángulo que apunta hacia la derecha. (El triángulo izquierdo los eliminará).
    hacer clic en los triángulo para añadir o eliminar variables de programa

  2. Ahora vuelve a abrir tu proyecto U2L1-AdivinarNumeros. Verifica que tu versión no tenga el mismo error.
photo of Jerry Lawson

Jerry Lawson (1940-2011) fue un ingeniero electrónico estadounidense y el pionero de los videojuegos, conocido como el "padre del cartucho de videojuegos". Nacido en la ciudad de Nueva York, Jerry tomó clases tanto en el Queens College como en el City College of New York. Mientras trabajaba como ingeniero jefe de hardware en Fairchild Semiconductor, lideró el desarrollo de la consola Channel F y fue pionero en la tecnología del cartucho de videojuegos, que se popularizó con Atari 2600.

Artículo: Uno de los pioneros más importantes de Silicon Valley del que nunca has oído hablar

Ampliación del programa con respuestas más específicas

  1. Usa más bloques condicionales y predicados para que la computadora le diga al jugador si una conjetura es demasiado alto o demasiado bajo: "Eso es demasiado alto. Inténtalo de nuevo".
    Habla con tu compañero ¿En qué parte del código deben ir estos condicionales?
  2. Prueba y depura. Juega tu juego lo suficiente como para ver si funciona como quieres. Debería:
    • pedir al jugador que adivine su número secreto;
    • decir si la respuesta es incorrecta por ser un número demasiado alto o demasiado bajo y luego volver a preguntar;
    • felicitar al jugador cuando responda correctamente.

La variable de secuencia de comandos número secreto existe solo hasta que finaliza la ejecución de la secuencia de comandos. Cuando se vuelva a jugar el juego, el programa creará una nueva variable número secreto y le dará un nuevo número aleatorio.

Guarda tu trabajo

En una unidad posterior, le enseñarás a la computadora cómo adivinar un número secreto que has elegido.

  1. En este momento, el programa siempre elige un número entre 1 y 10. Al comienzo del juego, pregunta al jugador cuál debe ser el número máximo y haz que tu programa elija un número entre 1 y máximo.
  2. Usa otra variable de programa para realizar un seguimiento de cuántas conjeturas hace el jugador antes de obtener el número correcto. Cuando el jugador adivine el número secreto, dile cuántos intentos le tomó.
  1. Encuentra una forma de variar un poco el idioma para que tu programa no siempre repita exactamente las mismas palabras en la misma situación. Por ejemplo, si un jugador responde un número demasiado alto dos veces seguidas, el programa podría decir "Aún es demasiado alto. Prueba con otro número".