En Clic Alonzo, el juego alternaba entre dos versiones diferentes del disfraz de Alonzo para decirle al jugador si había hecho clic con éxito en Alonzo. En esta página, permitirás que el usuario de tu programa Clic Alonzo elija el disfraz del personaje.
usando diferentes entradas para cambiar el disfraz del personaje manualmente unas cuantas veces.cambiar a disfraz. Pero imagina que un amigo no programador va a jugar. Necesitarás programar la selección de un nuevo traje dentro del juego, para que tu amigo no tenga que saber nada sobre bloques.
Cuando usaste artículo de antes (por ejemplo, dentro de quién y hace que), estabas accediendo a elementos de la lista al azar. Pero también puedes seleccionar un elemento específico especificando su posición.
El número de posición se denomina índice (index) del elemento en la lista.

En esta lista, 1 es el índice del elemento "manzana", 2 es el índice del elemento "cantalupo", y así sucesivamente.
En Snap! y en el examen AP, el índice siempre es un número entero (1, 2, 3, 4, etc.). Es un error utilizar un índice inferior a 1 o superior a la longitud de la lista.
Las listas pueden contener cualquier cosa: letras o palabras, disfraces, otras listas o incluso bloques. Puedes usar mi para reportar una lista de los disfraces para tu personaje.
mi parece
hasta que selecciones "disfraces" en su menú desplegable.
Y puedes usar elemento de junto con mi para seleccionar un disfraz en una posición específica de la lista.
artículo de) tienen ranuras de entrada que esperan una lista. Se nota porque la ranura de entrada se parece a una lista:
Puedes arrastrar bloques a la ranura de entrada de cambiar al disfraz aunque sea un menú desplegable.
para mostrar el contenido de esa variable.Pregunta al jugador "¿Qué número de disfraz quieres?"respuesta del jugador.
se escribiría como disfraces[2]o
. Las tres versiones de este código reportarían/devolverían el disfraz de pingüino (si el lenguaje AP tuviera disfraces como tipo de datos):




se escribiría como LENGTH(listaPalabras)o
.