En este laboratorio, crearás herramientas para almacenar y acceder datos.
En esta página, crearás una aplicación de lista de compras.
Muchas aplicaciones de computadoras (listas de contactos, listas de reproducción, calendarios, recordatorios) involucran la manipulación de listas de información usando herramientas que buscan, clasifican o cambian los elementos de la lista. Has trabajado con listas antes cuando personalizabas el proyecto de chismes.
[Señora, Sra. C, mi gato, Hannah, Jake]. Los elementos se colocan en la lista en el orden en que aparecen en el texto: "Señora" tiene el índice 1, "Sra. C" tiene el índice 2, y así sucesivamente.
listaDeCompras ← []o
listaDeCompras ← [manzanas, pan, zanahorias, arroz, pasta]o
lista de la compra
comience vacía, y luego el usuario agregue
o inserte
más artículos comestibles de uno en uno.)
Un elemento (element) es otro nombre para un artículo de una lista. (Si el mismo valor está en la lista dos veces, entonces contará como dos elementos diferentes). Cada elemento tiene un índice (posición) único en la lista.
Insertar
coloca el nuevo elemento antes del lugar que especificaste.Añadir
coloca el elemento después del último elemento existente.Asignar una lista a una variable te permite usar un nombre para representar todos los elementos de una lista como una unidad.
INSERT(listaDeCompras, 2, "tomate")o
APPEND(listaDeCompras, "tomate")o
Has visto los bloques preguntar
y responder
en Unidad 2 Laboratorio 1 Página 2: Comprobarla respuesta del jugador.
Has trabajado con múltiples objetos o personajes en Unidad 1 Laboratorio 2 Página 2: Hacer que los programas hablen.
pregunte
al usuario por un nuevo elemento y luego coloque la respuesta
del usuario en la lista de la compra.
También puedes eliminar artículos de una lista usando . El bloque
borrar
toma un número de artículo y una lista como entrada y elimina de la lista el artículo que está en esa posición.
REMOVE(listaDeCompras, 2)o
elemento de
en cualquier lugar donde puedas usar cualquier otra expresión. Por ejemplo:
miComidaFavorita ← listaDeCompras[3]o
listaDeCompras[2] ← tuFavoritaComidao
listaDeCompras[1] ← listaDeCompras[3]or
Cuando ejecutas este programa en Snap!, la segunda línea de código asigna a lista de la compra 2 el valor de lista de la compra (es decir, la misma lista, no una copia). Por eso, la tercera línea de código modifica ambas variables:
listaDeCompras2 ← listaDeComprashace una copia de la lista. Así que al modificar uno de ellos no se modifica el otro.
Las reglas sobre cómo usar las listas y cómo se comportan difieren según el lenguaje de programación que estés usando.