Unidad 2: Abstracción

Laboratorio 1: Juegos

Laboratorio 1, página 1: Variable
AAP-1.A.1

Una variable es como un cuadro que puede contener un valor a cada vez, como una palabra, un disfraz o una lista (que puede contener muchas cosas). Puedes mirar lo que hay dentro las veces que quieras.

En Unidad 1 Laboratorio 2 Página 2: Hacer que los programas hablen, aprendiste sobre abstracción de procedimientos: dar nombres a los programas colocándolos en nuevos bloques. Aquí, estamos comenzando a observar la abstracción de datos, dando nombres a números, texto, listas, etc. Cuando le das un nombre a algo, puedes referirte a él sin saber exactamente cuál es el valor.
Laboratorio 1, página 1: Variable local

Una variable local se puede configurar o usar solo en el entorno en el que se define. Este término incluye entradas a procedimientos y variables creadas por el bloque para o variables de programa.

Laboratorio 1, página 2: Predicado y valor booleano
Leer más ¿Cuál es el origen de la palabra booleano?

La palabra booleano se origina en el nombre de una persona, George Boole, que inventó la rama de las matemáticas que se ocupa de las operaciones booleanas (como y, o, y no).

Un predicado (predicate) es un reportero en forma de hexágono que hace una pregunta de verdadero/falso como estos ejemplos:
8 > 7 reporta verdadero 6 > 7 reporta falso

AAP-2.E.1

Los predicados reportan un valor booleano (Boolean value) (ya sea verdadero o falso).

Laboratorio 1, página 2: Condiciones y condicionales

Los bloques si(if) y si / sino (if-else) se denominan condicionales porque controlan el código en función de una condición verdadera o falsa.

Haz clic para ver ejemplos de predicados que se usan dentro de condicionales.
más complicado quién {
    si (número al azar entre (1) y (4)) = (3) {
        reportar (unir (quién) (', quién') (hace) ( ) (quién) (,))
    } sino {
        reportar (quién)
    }
} cuando se pulse bandera verde:
repetir hasta que (tocando (líder)?)
{
    apuntar en dirección (líder)
    mover (1) pasos
}
Laboratorio 1, página 4: Variable global

Una variable global (global variable) es una variable que todos los scripts del programa pueden utilizar.

Laboratorio 1, página 4: Inicialización

Establecer el valor inicial de una variable se conoce como inicializar la variable.

Laboratorio 1, página 5: Índice

El número de posición se denomina índice (index) del elemento en la lista.
elemento (2) de (lista (manzana) (cantalupo) (plátano)) con una burbuja de texto que dice 'cantalupo'
En esta lista, 1 es el índice del elemento "manzana", 2 es el índice del elemento "cantalupo", y así sucesivamente.

AAP-1.D.8

En Snap! y en el examen AP, el índice siempre es un número entero (1, 2, 3, 4, etc.). Es un error utilizar un índice inferior a 1 o superior a la longitud de la lista.

Laboratorio 2: Elaboración de listas

Laboratorio 2, página 1: Elemento
AAP-1.C.2

Un elemento (element) es otro nombre para un artículo de una lista. (Si el mismo valor está en la lista dos veces, entonces contará como dos elementos diferentes). Cada elemento tiene un índice (posición) único en la lista.

Laboratorio 2, página 2: Sublista

Una sublista (sublist) es una lista que se utiliza como elemento de otra lista.

(La palabra sublista también se usa para referirse a algún subconjunto de una lista).

Laboratorio 2, página 2: Tipos de datos
Laboratorio 2, página 2: Tipos de datos abstractos (ADT) y abstracción de datos El constructor y el selector juntos implementan el elemento de prueba tipo de datos abstracto.
Laboratorio 2, página 2: Tabla

Una tabla (table) es una estructura de datos bidimensional con filas y columnas. Si conoces un programa de hojas de cálculo, lo que este muestra es una tabla.

En Snap!, una tabla se implementa como una lista de listas, en la que cada sublista es una fila de la tabla.

Laboratorio 2, página 3: Composición de funciones

Utilizar el resultado de elemento como entrada para dirección de contacto se denomina composición (composition) de funciones.

Laboratorio 2, página 3: Recorrer una lista
AAP-2.O.2

Recorrer (traversing) una lista significa mirar cada elemento de la lista. Para cada es iterativo. Es decir, es repetitivo, como para, que también puede atravesar una lista. Pero a diferencia de para, para cada recorre la lista sin usar números de índice.

Laboratorio 3: Tomar decisiones

Laboratorio 3, página 1: Tipo de entrada, tipo de salida, dominio y rango
Laboratorio 3, página 1: Secuenciación, selección e iteración
Selección: AAP-2.G.1; secuenciación, selección, iteración: AAP-2.A.4

Selección decide (selecciona) qué parte de un algoritmo ejecutar basado en si una condición es verdadera o falsa.

Cada algoritmo se puede construir usando secuenciación (siguiendo los pasos en orden), selección (decidir) e iteración (repetir).

Laboratorio 3, página 3: Condicional anidada
AAP-2.I.1

Una sentencia condicional anidada (nested conditional statement) es una sentencia si o si / sino dentro de otra sentencia si / sino.

Laboratorio 3, página 5: Cadena e índice

Laboratorio 4: Matemáticas con computadoras

Laboratorio 4, página 2: Biblioteca de software
AAP-3.D.1

Una biblioteca de software (software library) es una colección de procedimientos que se pueden usar en programas.

Laboratorio 4, página 2: Interfaz de programa de aplicación (API)
AAP-3.D.4, AAP-3.D.5

Una interfaz de programa de aplicación (application program interface o API, por sus siglas en inglés) documenta lo que un programador necesita saber sobre el uso de la biblioteca: es una descripción del propósito, las entradas y las salidas de cada procedimiento (pero no sus algoritmos).

¿Qué es una API web?

Un tipo común de API es una API web en la que la biblioteca existe en la computadora de otra persona. Por ejemplo, la API de los Mapas de Google describe cómo incrustar un mapa de Google en tu propio sitio web.

I'm actually inclined to cut all the rest of this yellow box. --MF, 1/15/20

Una API web es solo una llamada a un procedimiento en otra máquina. Por ejemplo, estas son tres notaciones diferentes para la misma llamada de procedimiento, que busca el número de búsquedas de "BJC" en EE. UU.:

La única diferencia está en que la URL muestra dónde encontrar el procedimiento en Internet.

Laboratorio 5: Derechos de autor

Laboratorio 5, página 2: Creative Commons
IOC-1.F.5
Laboratorio 5, página 2: Software libre, código abierto y acceso abierto
IOC-1.F.5

Se utilizan ideas similares a Creative Commons para diferentes tipos de material: