En esta página, realizarás iteraciones para repetir y contar las repeticiones con el objetivo de usar un contador para dibujar formas con patrones repetidos.
Ya conoces las siguientes formas de repetir un grupo de comandos:
por siempre
genera un ciclo infinito que funciona por siempre. Un ciclo infinito puede ser a veces el resultado de un error, aunque en algunos programas interactivos se desea que el programa se mantenga ejecutándose hasta que es detenido por el usuario.Los científicos de la computación definen una estructura de programa repetitivo como un ciclo, repetición, o iteración (iteration).
El código puede repetirse por siempre
, un número específico de veces (al usar repetir
) o bien hasta que una condición específica se cumpla (por ejemplo al usar repetir hasta que
, como se presentará en el Laboratorio 5).
Algunas veces el código dentro de un ciclo necesita saber en qué iteración se encuentra (primera, segunda, etc.).
Se puede usar el bloque para llevar el control, y se puede usar su contador en el código a repetir (está representado por defecto por la letra "i" ). Por ejemplo, el bloque para
brinda la oportunidad de simplificar un código largo como el siguiente:
en
Cada vez que el bloque para
ejecuta el código en su interior, incrementa el valor del contador en 1, empezando con el primer valor y terminando en el último valor que aparece (en el ejemplo el 10).
para
define con i (letra i significa "índice") el nombre de contador de forma predeterminada. Puedes cambiar el nombre haciendo clic sobre él. Para usar el contador, arrástralo a la ubicación requerida.para
en el código anterior. ¿Cuál es el resultado?girar
y mover
para obtener un resultado más parecido a un espiral normal similar a:cuadrados anidados
que haga uso de los bloques para
y polígono
para dibujar cuadrados anidados. Proporciona un valor de entrada que dibuje número de cuadrados a especificar, con cada cuadrado más grande que el anterior: polígonos anidados
que reciba el campo de entrada número de polígonos y número de lados para los polígonos a dibujar.molinete
con campos de entrada. Encuentra la forma de crear tus propias animaciones artísticas.El código que se presenta a continuación puede darte la idea de cómo crear animaciones. El bloque unificar
permite dibujar el molinete de inmediato.
para
con el objetivo de enlazar cuadrados de la forma que se presenta en las imágenes. Construye un bloque con dos campos de entrada que permitan especificar la cantidad de cuadrados que contendrá la pintura y qué tan grande será el cuadrado actual en relación al anterior.A la derecha se muestra una pintura de Josef Albers. A este pintor le interesaba experimentar con una variación de colores dentro de una "familia" de colores similares. Snap! permite hacer experimentos similares.
mover
, cambia el valor de girar
: